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互聯(lián)網(wǎng)巨頭紛紛入局 電競館遍地開花

2017-11-17 19:13      責(zé)任編輯:宋一一    來源:pigqpi.cn    點擊:
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互聯(lián)網(wǎng)巨頭紛紛入局 電競館遍地開花

  11月4日在鳥巢落下帷幕的“2017英雄聯(lián)盟全球總決賽”可謂是吸睛十足、“一票難求”。國際奧委會在10月底的奧運(yùn)峰會上宣布,會進(jìn)一步探索電子競技和奧林匹克運(yùn)動的關(guān)系。會考慮讓電子競技成為2024年奧運(yùn)會的正式比賽項目。11月3日,英特爾宣布將在國際奧委會的支持下,于2018年冬奧會前夕在韓國平昌舉辦一場電子競技大賽。

  據(jù)新思界產(chǎn)業(yè)研究中心發(fā)布的《2017-2021年中國電子競技行業(yè)市場行情監(jiān)測及未來發(fā)展前景研究報告》顯示,中國電競市場規(guī)模有望在2017年達(dá)到85億元,這包含賽事收入、直播收入以及其他收入,電競收入復(fù)合年均增長率在35.6%左右,2020年收入將達(dá)到100億元。

  從網(wǎng)吧變到網(wǎng)咖,再從網(wǎng)咖變到電競館,電競場館也隨著電競運(yùn)動的勃興被推上資本風(fēng)口,成為了明星、風(fēng)險投資、互聯(lián)網(wǎng)巨頭、甚至網(wǎng)吧經(jīng)營者追逐的風(fēng)口,聯(lián)盟電競、蘇寧、周杰倫、IDG資本、阿里、騰訊包括傳統(tǒng)網(wǎng)吧經(jīng)營者都在紛紛入局。

  聯(lián)盟電競

  2014年11月,聯(lián)眾國際以3500萬人民幣入股網(wǎng)魚網(wǎng)咖,一年后,位于北京三里屯的網(wǎng)魚電競館開業(yè)。2016年3月,聯(lián)眾國際和網(wǎng)魚網(wǎng)咖牽頭,與空中網(wǎng)、掌趣科技、360、體育之窗共同組建新公司聯(lián)盟電競,志在打造“內(nèi)容+場景”的電競生態(tài)環(huán)境。

  2016年8月,聯(lián)盟電競投資總部位于美國加州圣安娜的電競產(chǎn)業(yè)公司Esports Arena,并在美國奧克蘭市投資建設(shè)Esports Arena的全新電競場館。按照計劃,聯(lián)盟電競接下來要在美國市場打造12家電競館,包括一座在拉斯維加斯,被聯(lián)眾CEO伍國樑稱為“神殿”級的場館。

  2016年12月,聯(lián)盟電競與深圳賽格股份有限公司共同出資2480萬元成立深圳賽格聯(lián)盟電競有限公司,在當(dāng)時舉行的發(fā)布會上還公布了雙方準(zhǔn)備打造的首家電競館的情況:位于深圳華強(qiáng)北,上下兩層面積近2000平米,除比賽所用的直播設(shè)備外,還設(shè)有能容納200人的觀眾席以及VR體驗等區(qū)域。

  蘇寧

  2015年12月26日,蘇寧集團(tuán)舉辦“25周年青春宣言”晚會,會上宣布了進(jìn)軍電競市場的戰(zhàn)略:打造第三方賽事平臺——蘇寧SES電子競技聯(lián)盟,并舉辦職業(yè)組、全民組、高校組等賽事。2016年1月,蘇寧易購和英特爾、網(wǎng)易暴雪和華碩旗下游戲品牌ROG打造的暴雪游戲體驗館“I Dream” 以店中店的模式入駐上海蘇寧肇家浜路店,占地面積達(dá)300平米。在2016年8月,蘇寧聚力在全國35個城市已經(jīng)建了50個電競體驗中心。

  阿里體育

  2016年7月26日,阿里體育召開發(fā)布會,CEO張大鐘宣布推出電子競技館加盟計劃,阿里體育將與浙江網(wǎng)競網(wǎng)絡(luò)科技有限公司、杭州市下城區(qū)人民政府一同推動2022杭州亞運(yùn)電競場館的落地。

  周杰倫

  2017年4月,周杰倫宣布與IDG共同創(chuàng)立“魔杰電競”品牌,并在深圳開設(shè)第一家旗艦店,即魔杰電競狼域電競館。資料顯示,這家投資2000萬元的電競館,面積約為2000平方米,部分包房甚至帶有浴室和PS4。

  騰訊

  2016年12月9日,成都王者互娛網(wǎng)絡(luò)科技有限公司攜手騰訊科技、網(wǎng)魚科技及鈦度科技共同打造1000家直營連鎖電競館“KIE電競館”,建立以電競官方賽事為核心的中小城市電競生態(tài)圈。

  2017年騰訊將通過與王者互娛的合作啟動中國中小城市全民電競戰(zhàn)略計劃的首批試點,打造包括英雄聯(lián)盟、穿越火線、逆戰(zhàn)、王者榮耀等游戲在內(nèi)的超過1000場大型全民賽事活動。

  對于電競館投資的熱潮,行業(yè)分析員認(rèn)為,除了用戶量持續(xù)擴(kuò)大外,電競館能夠滿足承辦中小型賽事的需求,在地方城市形成粉絲聚集效應(yīng),甚至可能成為一些電競俱樂部的訓(xùn)練場地,因而逐漸成為了資本、巨頭和名人追逐的熱點。

  另外,作為產(chǎn)業(yè)鏈下游,電競落地的載體,電競館的機(jī)遇也在進(jìn)一步顯現(xiàn)。同時,承辦賽事、內(nèi)容制作、廣告贊助等新盈利模式的出現(xiàn),也讓變現(xiàn)方式更加豐富。

  新思界行業(yè)研究員分析,電競作為體育的延伸,自從有了比較正式的名目后,發(fā)展勢如破竹,但想要借助電競推動一個產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,僅有線下實體還不夠,必須向相關(guān)娛樂、文化及其他配套設(shè)施上延伸。目前電競館最大的挑戰(zhàn)是如何提高收入,尋找到可持續(xù)的變現(xiàn)手段,提高用戶數(shù)量,加強(qiáng)與賽事的聯(lián)系。
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