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電子競技與大數(shù)據(jù)深度結(jié)合 將迎來“大數(shù)據(jù)時(shí)代”

2016-02-25 18:22      責(zé)任編輯:霍媛    來源:pigqpi.cn    點(diǎn)擊:
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電子競技與大數(shù)據(jù)深度結(jié)合  將迎來“大數(shù)據(jù)時(shí)代”

  不得不說,這些年來電子競技永遠(yuǎn)是一個(gè)充滿話題的領(lǐng)域,與幾年前的備受爭議不同,如今電競隨著玩家和觀眾規(guī)模的倍數(shù)增長,外界資本的大量流入,加之政府態(tài)度的軟化,正逐漸向著越來越正規(guī)的方向發(fā)展。這其中包括電子競技俱樂部的規(guī)范化、賽事數(shù)量增多、主辦方組織水準(zhǔn)提升、網(wǎng)絡(luò)轉(zhuǎn)播的專業(yè)化等方方面面。然而,從近一年多來的Dota2、LOL等主流電競項(xiàng)目的大型賽事來看,似乎又多了一項(xiàng)正在慢慢步入正軌的生意。
 
  在2015年幾次大賽的賽后采訪中,不少戰(zhàn)隊(duì)都提到了團(tuán)隊(duì)中數(shù)據(jù)分析師的關(guān)鍵作用,這些分析師們的主要職責(zé)就是針對(duì)選手在游戲中的各種比賽數(shù)據(jù)進(jìn)行匯總,并把每個(gè)選手比賽習(xí)慣的相關(guān)信息進(jìn)行量化,將數(shù)據(jù)通過相關(guān)模型進(jìn)行效果分析,運(yùn)用這些數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn)每位選手的優(yōu)缺點(diǎn),以此來指導(dǎo)戰(zhàn)隊(duì)的英雄選擇和戰(zhàn)術(shù)設(shè)計(jì),同時(shí)提供比賽對(duì)手的各種情報(bào)。
 
  長久以來,電子競技一直被認(rèn)為是由電腦游戲進(jìn)化而來,因此也就自然而然的被人附加上了隨心所欲、娛樂至上、游戲技術(shù)決定論等屬性。然而在電子競技賽事獎(jiǎng)金不斷增長,觀眾不斷增加,競爭愈加激烈的大環(huán)境下,也在很大程度上促進(jìn)了電子競技的職業(yè)化進(jìn)程,而選手的水平似乎僅僅成了獲勝因素的一個(gè)方面,戰(zhàn)術(shù)設(shè)計(jì)、硬件設(shè)備、后勤保證、數(shù)據(jù)分析等越來越多接近傳統(tǒng)體育項(xiàng)目的術(shù)語和概念開始被電子競技所接納。而這一切,也正預(yù)示著電子競技大數(shù)據(jù)時(shí)代的開啟。
 
  其實(shí)關(guān)于游戲的數(shù)據(jù)分析一直都存在,數(shù)據(jù)分析師這個(gè)職業(yè)也不是近一兩年才出現(xiàn)的,只不過之前的數(shù)據(jù)分析主要集中在營銷和運(yùn)營層面,涉及的主要內(nèi)容包括游戲的傳播效果、廣告的投放效果、用戶層次分布、游戲時(shí)間、新玩家價(jià)值與收益等方面,是從游戲運(yùn)營商的需求出發(fā)的。而本文所談的新一輪的游戲大數(shù)據(jù)趨勢主要集中在游戲中產(chǎn)生的數(shù)據(jù),尤其是停留在競技層面上的數(shù)據(jù),是由玩家的需求所產(chǎn)生的。
 
  游戲自身的不斷發(fā)展也出現(xiàn)了一種潛在的趨勢,隨著團(tuán)隊(duì)合作競技游戲的出現(xiàn),一些符合上述元素的游戲開始出現(xiàn)競技化趨勢,并且競技強(qiáng)度和節(jié)奏都在逐步提高,當(dāng)?shù)竭_(dá)一定的門檻后就自然而然的從娛樂性游戲邁入了電子競技的圈子。而游戲競技化所帶來的影響就是越復(fù)雜的游戲就會(huì)有著越專業(yè)的操作要求,同樣越專注的玩家就需要越詳細(xì)的游戲數(shù)據(jù)分析總結(jié)并以此獲得技術(shù)上的提升。
 
  但是不論普通玩家還是比賽選手,仍然是通常意義上的游戲玩家,只不過競技元素的加入讓不少玩家開始注重游戲的發(fā)揮和成績,于是量化的數(shù)據(jù)就成了最直接也是最現(xiàn)實(shí)的追求。在國外,近幾年也陸續(xù)出現(xiàn)了幾家專供游戲數(shù)據(jù)和游戲百科的網(wǎng)站,Curse和ZAM就是兩家較為出色的數(shù)據(jù)提供商,他們建立并提供包含了數(shù)十款游戲在內(nèi)的電子數(shù)據(jù)庫和相關(guān)的數(shù)據(jù)分析,并逐步開始嘗試提供游戲教學(xué)、培訓(xùn)等增值服務(wù)。
 
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